Як повідомляє Eurogamer, Arkane Studios, відома своїми інді-іграми та глибоким дизайном, майже реалізувала дві знакові франшизи: Thief та Blade Runner. Це сталося ще до того, як студія випустила свою найвідомішу гру Dishonored. За словами Raphael Colantonio, коли Bethesda звернулася до Arkane Studios із пропозицією щодо розробки Thief 4, це було критично важливо для фінансового стану компанії.
Colantonio пояснив цю ситуацію метафорою: «Це схоже на те, як прийти до двох котів і сказати: 'У нас є великий мішечок котячої м'яти з одного боку. У нас є ще один мішечок котячої м'яти — який ви оберете? Ви хочете обидва?'» Він підкреслив, що Bethesda не лише запропонувала фінансову допомогу, але й надала IP (інтелектуальну власність), яку він хотів реалізувати найбільше. Це було ідеальне поєднання для студії в скрутному становищі.
Робота над Thief та Blade Runner
Команда Arkane Studios мала дуже сильний концепт для обох проєктів. Щодо Thief, вони мали не просто пітч, а вже готові відеоматеріали. А для Blade Runner робота була ще більш деталізованою: студія співпрацювала з видатним аніматором, який спеціалізувався на бойових діях від першої особи, та гейм-дизайнером.
Примітними були розробки для Blade Runner. Команда обговорювала механіку бою з реплікантами після консультації з Doug Church — відомим творцем імерсивних симуляторів. Colantonio детально описує, як вони моделювали нелюдські рухи: «Ми мали перекиди та це було надзвичайно захоплююче працювати над Blade Runner». Це свідчить про глибоке занурення в механіку імерсивних симуляторів.
Перехід до Dishonored
Спочатку Colantonio був дуже схвильований перспективою роботи над Thief. Однак коли з'явилася можливість працювати й над Blade Runner, він усвідомив, що не зможе зосередитися на обох проєктах одночасно. Хоча жодна з цих великих ідей не втілилася у реальність під егідою Bethesda, студія отримала завдання «продовжувати те, що ви робите, і називати це Dishonored». Таким чином, Dishonored фактично розпочала своє існування на базі концепцій Thief 4.
Ця історія є яскравим прикладом того, як творчий процес у AAA-інді-студіях часто вимагає компромісів та переорієнтації. Початкові ідеї, які могли б стати окремими хітами (Thief 4 чи Blade Runner), були інтегровані в єдиний продукт — Dishonored, який став значною подією у жанрі.
Наслідки для індустрії
Історія Arkane Studios демонструє типовий випадок, коли фінансові потреби компанії змушують її змінити вектор розвитку. Проте саме цей процес — від двох амбітних ідей до одного глибокого та непередбачуваного Dishonored — підкреслює силу творчого синтезу. Це нагадує про те, як великі студії часто використовують елементи різних жанрів для створення унікального досвіду, що виходить за межі традиційних очікувань гравців.