За даними Pcgamer, період «золотої лихоманки» MMO-ігор був часом експериментів, коли розробники намагалися знайти ідеальну бізнес-модель. Ці ігри, навіть якщо вони не були шедеврами, залишаються важливими етапами в історії жанру, оскільки часто випереджали свій час або ж принесли «велике зло» у світ геймінгу.
Кейс про невдачу: Empire of Sports
Прикладом такої несподіваної історії є Empire of Sports. Ця гра була розроблена французькою студією F4 і мала бути MMO-аналогом спортивних ігор, подібних до Wii Sports. Вона пропонувала великий хаб для гри у футбол, теніс та лижі. Однак, незважаючи на свій запуск у 2007 році, гра довго «тягнулася» без значного ажіотажу і зрештою була вимкнена у 2016 році. Це яскравий приклад тих проєктів, які були частиною загального підйому та падіння MMO-ринку того часу.
Породження лутбоксу: Zhengtu Online
Значно важливішим для еволюції індустрії є Zhengtu Online. Як зазначив внесок PCG Steven T. Wright у 2017 році, саме ця гра стала попередником відомої та часто критикованої механіки lootbox. Ця система була описана в китайській газеті Southern Weekly і демонструє ранній етап комерціалізації геймплею.
Механіка працювала наступним чином: гравці могли придбати ключі та скрині з системи за низьку ціну — один юань за набір. Після застосування ключа до скрині, екран відображав анімацію відкриття скарбниці. Різноманітні матеріали та спорядження оберталися всередині, подібно до барабанів у слот-машині, поки «колесо світла» не зупинялося, визначаючи здобуток.
- Ця система була яскравим вікном у «дикий захід» перед законодавчим регулюванням механік.
- У розпал діяльності Zhengtu Online щомісячний прибуток сягав 120 мільйонів юанів, або 15,52 мільйонів доларів на той час.
Zhengtu Online закрилася у 2018 році, її вплив на формування сучасних бізнес-моделей ігор є неоціненним.