За даними Forbes, «Mortal Kombat II», режисерський дебют Саймона Макквоюда (Simon McQuoid), розпочав свій кінотеатральний прокат 8 травня. Однак, попри високий бюджет у розмірі $80 мільйонів до маркетингових витрат, фільм зібрав лише близько $128 мільйонів у всьому світі. Це фінансове навантаження змушує студію активно шукати додаткові джерела доходу.
Фінансова реальність та зміна стратегії дистрибуції
Початковий успіх, який очікувався від франшизи, не матеріалізувався. У Північній Америці «Mortal Kombat II» заробив майже $79,1 мільйон, а міжнародний збір склав $48,9 мільйон. Згідно зі стандартною схемою розподілу прибутків між кінотеатрами та студіями (50/50), Warner Bros. Discovery отримала лише близько $40 мільйонів від прокату. Це значно менше, ніж було зароблено першим фільмом «Mortal Kombat» у 2021 році — загальний збір якого склав $84,4 мільйона.
Через цей дефіцит студія мусить покладатися на продажі та оренди через платформи PVOD (Premium Video On Demand), щоб відновити витрачені кошти. Фільм стане доступним для цифрового стримінгу 9 червня, а його придбання коштуватиме $24,99, тоді як оренда — $19,99.
Участь зірок та майбутні формати випуску
Картина представила значний склад акторів. Серед головних ролей були Аділін Рудольф (Adeline Rudolph) у ролі Кінтани, Джош Лоусон (Josh Lawson) як Кано, Люді Лінь (Ludi Lin) як Лю Кан та Таті Габріель (Tati Gabrielle) як Джейд. Особливо помітним є повернення Хіроюкі Санади (Hiroyuki Sanada), який зіграв Ханзо Хасаші/Скорпіона у першому фільмі.
Warner Bros. Discovery також анонсувала випуск «Mortal Kombat II» на фізичних носіях — 4K Ultra HD, Blu-ray та DVD — 28 липня. Ці видання включатимуть п'ять виробничих фічерів, які дозволяють глядачам зазирнути за лаштунки створення саги.
- «Mortal Kombat II»: Evolving the Saga: Розкриває деталі про нові альянси та епічні фатальності.
- Building the Realms of Mortal Kombat: Показує, як дизайн-команди поєднували практичні декорації з передовими візуальними ефектами (VFX).
- «Mortal Kombat II»: Choose Your Fighter: Представляє процес створення персонажів, включаючи їхні бойові костюми та тренування.
Таким чином, зміна дистрибуційної моделі від кінотеатрів до цифрових платформ є прямим наслідком комерційних викликів, з якими зіткнулася студія.