Мобільні ігри стикаються з новою та що росте (зростає) проблемою вимірювання доходів. Оскільки компанії активно шукають способи обійти традиційні платформи, такі як Apple та Google, стає все важче вірогідно визначити лідерів ринку та ефективність їхніх стратегій. Ця зміна висвітлює глибинну трансформацію в індустрії.
Адам Смарт з AppsFlyer зазначає, що індустрія більше не має надійного уявлення про джерела доходів від мобільних ігор, попри обговорення зниження комісій магазинів застосунків. Це справжня історія, що стоїть за дебатами щодо комісій, дистрибуції та інвестиційних напрямків, які наразі приймаються на основі неповної інформації.
Зміна парадигми та невидимі доходи
Протягом останніх кількох років провідні видавці мобільних ігор непомітно створили другий рівень доходу. Веб-магазини, що функціонують поза екосистемою магазинів застосунків, тепер працюють паралельно з традиційними потоками покупок у застосунках для що росте (зростає) кількості великих ігор. Основний стимул для цього простий: уникнення 15-30% комісії платформи дозволяє видавцям пропонувати гравцям кращу цінність, одночасно отримуючи більший прибуток.
Регуляторні зміни значно прискорили цю тенденцію. На ключових ринках компанії Apple та Google тепер зобов'язані дозволяти посилання на сторонні варіанти оплати, усуваючи правові бар'єри, які раніше зберігали комерцію в межах платформ. Масштаб цього впровадження вражає: згідно з аналізом Appcharge даних Sensor Tower, 72% найприбутковіших мобільних ігор тепер мають веб-магазин.
Статистика зростання D2C-доходів
Дохід від D2C (Direct-to-Consumer) та альтернативних платежів у іграх на території Америки зріс на 26% у річному обчисленні у 2025 році. 100 найкращих ігор збільшили свої D2C-доходи на 38%, за даними AppMagic. Фінансові звіти публічних компаній також починають відображати цю зміну:
- Stillfront Group отримала 39% чистого доходу від D2C у другому кварталі 2025 року.
- Playtika повідомила про 25% з заявленою метою 40%.
- Huuuge Games збільшила свою частку D2C з 8% до 34% всього за два роки.
Це вже не нішевий експеримент, а основний стратегічний канал, який залишається переважно невидимим для інструментів, на які більшість галузі покладається для аналізу ринку.
"Невидимий" дохід: приклад RAID: Shadow Legends
Розглянемо гру RAID: Shadow Legends як конкретний приклад. Протягом останніх місяців графіки доходів магазинів застосунків у США показували тенденцію до зниження. На перший погляд, це могло б свідчити про послаблення продуктивності. Однак, при ближчому розгляді ситуація виявляється іншою.
У грі постійно присутній банер, який вказує гравцям на веб-магазин. При переході за посиланням користувачам пропонується чітка ціннісна пропозиція (наприклад, бонусні валюти або ексклюзивні предмети), доступні лише за умови покупки через браузер. Якщо спробувати придбати щось безпосередньо з ігрового магазину, екран оформлення замовлення запропонує два шляхи: покупку на платформі або варіант веб-оплати. Це не лазівка, а навмисно розроблений досвід для перенаправлення значущих витрат за межі платформи. Жодна з цих веб-транзакцій не відображається в чартах магазинів, що створює ілюзію падіння доходу. Деякі студії повідомляють, що D2C наразі становить від 50 до 60% їхнього доходу. Хоча не кожна компанія досягне такого рівня, напрямок руху є очевидним, а розрив між реальними операціями та їхнім вимірюванням зростає.
Прогалини у вимірюванні та майбутнє аналітики
Ентоні Бертолуччі (Anthony Bartolacci), головний стратегічний директор Sensor Tower, зазначив, що, за їхніми даними, покупки в ігрових застосунках через Apple та Google дещо зросли порівняно з минулим роком. Проте він визнав, що це не відображає повну картину. З огляду на співпрацю Sensor Tower з партнерами по всій ігровій екосистемі, D2C стає все більш значущою частиною бізнесу. Критично важливим є те, що наразі в галузі бракує повних та інтегрованих даних для адекватного вимірювання цього явища.